pife

Unityに関することを中心に情報発信します

Unity 公式シューティングチュートリアル つまづきポイント第5章

つまづきポイント解説、第二弾。第5章の巻。

関連記事:

forte2.hatenablog.com

 

 

 

第5章 当たり判定とアニメーションイベントとレイヤー

長い。

5.2 エネミーに当たり判定を付ける

当たり判定となるコライダーを調整しますが、

調整時の操作方法が恐らく執筆時バージョンと異なっています。

編集はshiftを押しながら編集することが可能です。

操作の直観性の部分で議論されたのでしょう。

 

Polygon Collider 2Dがアタッチされてるオブジェクトを選択すると

インスペクタ―に当該項目があると思います。

f:id:forte2:20150525072620j:plain

オレンジ枠のようなボタンが出てると思うので、これを押すと編集できるようになります。

f:id:forte2:20150525072837j:plain

5.4 スクリプトから当たり判定を検出する

この辺りで敵に攻撃されることを確認したくなってくるはず。

でも敵から弾が出ないぞ、おやおや?

と思われた方は、Spaceshipコンポーネントを要チェックです。

f:id:forte2:20150525222023j:plain

答えはCanShot変数。

第4章の最後をしっかりやってる方は楽勝ですね、ハイ。

 

5.7 弾とエネミーが削除されるエリアを作る

レイヤーで当たり判定の制御

Bullet (Player)などのように、レイヤー名を定義してます。

このとき、Bulletと(Player)の間には半角スペースがあります。

本プロジェクトでは、コード内でレイヤー名を取得して文字列判定を行っているので

間違えているとコード内の指定と食い違ってエラーから抜け出せません。

私はここで20分くらいハマりました…。