Unity 公式シューティングチュートリアル つまづきポイント第5章
つまづきポイント解説、第二弾。第5章の巻。
関連記事:
第5章 当たり判定とアニメーションイベントとレイヤー
長い。
5.2 エネミーに当たり判定を付ける
当たり判定となるコライダーを調整しますが、
調整時の操作方法が恐らく執筆時バージョンと異なっています。
編集はshiftを押しながら編集することが可能です。
操作の直観性の部分で議論されたのでしょう。
Polygon Collider 2Dがアタッチされてるオブジェクトを選択すると
インスペクタ―に当該項目があると思います。
オレンジ枠のようなボタンが出てると思うので、これを押すと編集できるようになります。
5.4 スクリプトから当たり判定を検出する
この辺りで敵に攻撃されることを確認したくなってくるはず。
でも敵から弾が出ないぞ、おやおや?
と思われた方は、Spaceshipコンポーネントを要チェックです。
答えはCanShot変数。
第4章の最後をしっかりやってる方は楽勝ですね、ハイ。
5.7 弾とエネミーが削除されるエリアを作る
レイヤーで当たり判定の制御
Bullet (Player)などのように、レイヤー名を定義してます。
このとき、Bulletと(Player)の間には半角スペースがあります。
本プロジェクトでは、コード内でレイヤー名を取得して文字列判定を行っているので
間違えているとコード内の指定と食い違ってエラーから抜け出せません。
私はここで20分くらいハマりました…。